Наши дети живут в то время, когда компьютеры и различные гаджеты окружают со всех сторон с ранних лет и их использование в повседневной жизни — норма.
Валерий Гут — кандидат психологических наук, разработчик теории адаптивного интеллекта рассказал, как на ребёнка действуют компьютерные игры.
Порой мы умиляемся тому, что малыши разбираются в электронных устройствах лучше нас, но чаще переживаем, что мир компьютерных игр чересчур поглотил ребёнка.
Ещё недавно большинство психологических исследований обращали наше внимание на негативное воздействие такого увлечения, однако положительное влияние компьютерных игр тоже не стоит недооценивать.
Французский когнитивный нейробиолог, профессор факультета психологии и педагогики Женевского университета Дафна Бавельер одна из первых заговорила о том, что видеоигры развивают когнитивные способности игроков: память, внимание, мышление, пространственные навыки.
Экшн-игры, шутеры и стратегии в реальном времени улучшают концентрацию, мультизадачность и нейропластичность мозга.
У таких игроков на 10 % повышается скорость реакции, которая сохраняется длительное время. Они быстрее реагируют в стрессовых ситуациях, что важно в нашем стремительно меняющемся мире.
Одни игры помогают развивать логику, аналитические и творческие способности, другие обучают умению проигрывать, пробовать снова и снова, видеть возможности, использовать тактику и выстраивать стратегию.
Например, в сюжетно-ролевых играх типа World of Warcraft или Pokémon игрок осваивает разные способы поведения и эмоционального реагирования, переключается между многообразными персонажами, у каждого из которых уникальные преимущества и недостатки.
В игровом пространстве подрастающее поколение учится не бояться, экспериментировать, фантазировать и свободно мыслить.
Думать творчески, искать новое, выбирать трудный путь и заводить новые контакты — основные действия в видеоигре, которые пригодятся и в реальной жизни.
Онлайн-игры дают возможность общаться на расстоянии с разными людьми, знакомиться с другими культурами и языками, развивать коммуникативные навыки и осваивать взаимодействие в команде.
Конечно, как и в любом деле, здесь важен баланс. Необходимо учитывать возраст ребёнка и заранее обговорить правила пользования гаджетами.
В процессе цифровых игр наш мозг вырабатывает гормон удовольствия — дофамин, и это главная причина того, почему не только детям сложно оторваться от компьютерной игры, но и многим взрослым.
Если никак не контролировать этот процесс, то помимо проблем с физическим здоровьем: нарушение осанки, ухудшение зрения, головные боли, трудности со сном — могут проявиться повышенная раздражительность, агрессия, тревожность и депрессия.
В худшем случае возникает игровая зависимость, которая официально включена в Международную классификацию болезней.
Наглядно для маленьких детей эта история показана в одной из серии мультика «Маша и Медведь», где Мишка так погружается в преодоление виртуальных препятствий, что не может ни на минуту оторваться от экрана, забывает про нормальный сон, питание, порядок в доме и постепенно теряет всех своих друзей.
Чтобы не доходить до крайностей и использовать увлечение ребёнка во благо, важно создавать со своими детьми близкие отношения: быть в курсе того, что происходит в их жизни, чем они интересуются, какие трудности у них возникают.
Автор книги «Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать» Джордан Шапиро в одном из интервью говорит о том, что нездоровые отношения у нас могут быть не только с гаджетами, но и с едой, деньгами, работой и что проблема не в самих технологиях, а в том, что мы не учим детей здоровым отношениям с ними.
Именно мы передаём детям те самые ценности, опираясь на которые, они каждый день делают выбор. И когда в семье есть контакт, то можно чувствовать себя в безопасности и делиться своими переживаниями.
Когда мы внимательны к своим детям, способны поиграть вместе в любимую компьютерную игру и при этом показываем сколько интересного есть в настоящем мире, тогда нашему ребёнку нет смысла надолго застревать в выдуманной реальности, как бы хороша она ни была.